久しぶりにLOLをやっているが、相変わらず狂ったゲームだ。
中毒性と時間の浪費速度がやばい。あっという間に時が流れる。
しかも遊んで得られるものがストレスor愉悦という辺りがさらにやばい。
それはそうと、ランク戦でシルバーIスタートだったので、
報酬目当てのゴールドⅤになる為にランク戦をばりばりしていた。
top/jungler/supをやっていたが、相変わらずsupの勝率が狂っている。
今のメインは
top ダリウス、パンテ、サイオン
jungle 模索中
sup ルル、ジャンナ
という感じ。
topはレーンで勝てても他所が負け、
粘着Gankでレーン惨敗した時は勝てることが多い謎。
どうもTPの利用とRoamが下手なので他所を助けれず、
次々味方がやられ、集団しても勝てないというのが多発する。
そして毎度の事ながら自分のCS数が悲惨なことになる。
何故かFPSが不安定でパソコンがやばい可能性が出てきているが、
例え良くなったところでCS数は改善されないと思うが。Pingは50~60ぐらい。
というか元より相手殺す脳でCS数が稼げないNA鯖ではプラチナ止まりの腕前。
jungleに行っても中々上手くいかないものよ。
噛み合わないと相手Junglerが超育つパターンが多すぎる。
日本鯖は同じレーンに3度ぐらいGankするのが流行っているのか、
それの餌食になって助けようがなくなるパターンが一番きつい。
真似してもBOTが壊滅でGGがありすぎて泣きたくなる。
というかGank成功して勝ったはずのレーンが負けてるってのが一番辛い。
何より負けたらJunglerの所為の法則で泣きを見るだけ。
Topがソロで負け、続いてGankで死に、Junglerがボロクソ言われるこれ鉄板。
ADCはファームがド下手のハラス・キル脳なので、
ソロ感覚で立ち回って読み違えてしまったり、
誤って別の対象をクリックしてしまったりするブロンズ並の腕前。
そして必死にファームしていると、
状況読まずに突っ込むサポがADC死ねだから大抵話にならない結果になる。
キル取り脳のサポは大抵中身が酷い奴が多いと思うのは気の所為かな??
Midはあまりやりたいと思うのがいないし、
Topより精神疲労が半端ないから余計やりたいと思えないのよね。
日本鯖のMidは思った以上にモラルがまともな人が多いから面白い。
ただしアサシン系チャンプをピックする人は例外とする。
青バフに執着する人は大抵自分から寄ってくるし、
意図的に青バフを取らない限りは敵のRoamで口論した時ぐらい。
ビジョンをきちんと刺す人ほど好感持てる。
で、一番勝率の高いSup枠。ジャンナに至っては戦績Sばかり。
というより今のサポはアーデントが強すぎるのが原因か。
金策1→金策2→アイドル→ウィスプ→アーデントの最速アーデントビルド。
その後に目石→靴→金策3→ソラリorリデンプションが鉄板。
個人的には殺れると思って相手が飛び込んだ時に即発動のソラリで対処するのが好き。
あとAR・MRで自分の死ににくさが上がって多少無茶な位置も耐えれるのが良い。
もちろんリデンプションも相応の価値があるどころか、人によっては一択だろう。
ソラリは値段と性能考えると恐ろしいアイテムなのにあまり使われないよね。
Tankがソラリ、サポがリデンプション積むと凄まじい硬さになると思うんだがな。
目石を遅らせてるけど頭大丈夫?と思った人。
余ったお金でビジョンを2・3本持ってトリンケットをADCがきちんとさして、
極力草むらに入る位置取りをして視界確保していれば足りる。それでも足りない人は草むらにポンポン刺しすぎだったり、
川辺にビジョン置かなかったり、敵Jungleのブラストを破壊していない人。
敵Junglerにビジョンを壊されるのなら基本的に置いて損はない。
それに皮肉にも最速アーデントのほうが目石買うより味方が助かる強さ。
川辺にビジョン置かなかったり、敵Jungleのブラストを破壊していない人。
敵Junglerにビジョンを壊されるのなら基本的に置いて損はない。
それに皮肉にも最速アーデントのほうが目石買うより味方が助かる強さ。
腕が良い、育った人に接待してファームを加速させるとスノーボール起こせる。
ただしAAしてなんぼの効果なので、
弱気でAAしない人やCCに完封される人や引き撃ちしない人は接待しても効果が薄い。
ダリウスは勝利を考えると嵐乗りが安定だった。
レーンでは握撃が狂おしいほど強いからつい選んでしまうけど、
味方次第では集団が詰んで勝てるビジョンが相手がミスした時以外見えない。
強いて言えばTP所持時にソロプッシュして集団起きたらTPの鉄板だが、
飛ぶ位置によっては行ったところで何も出来ない事態になりかねん。
そしてソロプッシュしてもタワー折り遅いし、CCラッシュで封殺される。
結局嵐乗りのほうが集団でもソロプッシュでもいきる確率が高い。
俺さへ居れば勝てるぜの栄光が薄まりつつあるけど、
さらにNerfされてしまいそうなんだよなぁ。God Tierになってたはずだし。
パンテはレーン戦と中盤まで最凶といっても過言ではない性能だけど、
終盤迎える前に試合崩壊させて終わらせないと味方依存なのがね。
EQ以外まともな火力がないし、Eが複数に当たらなければ火力が低すぎる。
Ultも飛び込んだところでたいしてダメージ与えれないほぼ移動技。
Passiveもレーンでは強いが集団では簡単に剥げるのであってないようなもの。
防具を積めば火力がさらに低下し、武器を積めば油断すると蒸発する。
タワー折り速度もしょっぱいし、集団で勝利するビジョンが見え辛い。
TopだけどJunglerみたいにこいつ育てて勝とうって感じだから何とも難しい。
サイオンは何と言ってもCC豊富でレーンも何だかんだで安定して強いが、
高火力のEQコンボが限定的だから集団で火力出すのが厳しいのよね。
ただ、上二人よりかはまだ闘えるし、死んでもお得意芸で闘えるし、
味方がよほどのNOOBでない限りは集団はレーン五分でも有利になりやすい。
Ultの逃げ性能も高いのでソロプッシュも出来るが、折る速度はお察し。
ジャンナはどのシーズンでも安定して強い。
CCが優秀だし、EのシールドはAD増加もついて安定して強い。
地味にPassiveの恩恵が凄まじく靴並の効果を与えるし、
自身のMSもWで高くなるので靴が無くても良い速さ。
サポで靴無しでも致命的ではないというのは実際かなり嬉しい。
それだけ他のアイテム、味方への強化に投資出来るのだから強い。
ジャンナは弱い、無能と残念な事を物申す人が多いので、
Sランク取りやすい(といってもシルバーⅠの時なのでお察し)
自分のジャンナの立ち回り方を書いておくと、
ADCの横(草むら)から後ろでPassiveを活かし、E→W→Qの順で防ぐのが定石。
ビルドは「コイン2→アーデント→目石+青トリンケット→コイン3→ソラリ」
アーデント、目石、ソラリの時以外は基本的にビジョンをx2,3を優先する。
自分より味方への影響力が高いアイテムを積んでいくって考えでビルドしていく。
積極的なADCや最序盤は自分にE->AAW->AAという感じでハラスする。
特にLv1において全チャンプの差なんて1vs1でない限り知れているし、
コインの回復で多少食らっても回復出来るので強気でハラス出来る。
引っ張る系が相手の場合はEQW、それ以外はEWQがいつもの取り方。
相手のハラスが過激でまともに交換出来ない時はEQEW。
Qは緊急時とKill出来るって時以外には絶対に撃たない。
消費が高いしQの妨害がブリッツのQE並に要のスキルなので安易に撃てない。
Wは燃費が良いし、スロー3sのうざさは抜群。それに火力がないので使うしかない。
Eは最序盤はヘルス交換、以降はADCへの攻撃遮断で徹底するのが安定。
ポンポン使用するとマナが枯渇してしまうので過度なシールド付与はさけている。
で、殴れる時は必ず殴る。一発でも多く殴ればその分相手も嫌な顔をしてくれる。
Lv1,2,3では相手のLSも低く、総じて目に見えてハラスが有効な時間帯。
AAWAAやEAAを起点に強引にヘルス交換すると良い感じに相手が嫌な顔になる。
こっちはHealthが減っても後ろでシールド付与で援護出来るので問題ない。
Lv4,5辺りになるとヘルス交換が負け気味になる事が多いので、
AAやWAA程度に留めて草むら側でシールド付与によるADCの援護重視。
こうなってくると相手のハラスタイミングをつかめばEのタイミングも解りやすくなり、
特に集中する必要もないのでマップ確認してPing鳴らしが捗る。
敵Junglerを見つけてその場所をPingしても見てくれない可能性が高いので、
危ないレーンの人にもPingをするのが重要。君、ここ気をつけて的な。
敵が見えない場合は移動方向にそってPingを出さないと、
Midで?マークだけ出すのと同じ隣接レーンに不安をばら撒くPingになるので注意。
少なくとも自分に危険が迫っていないと解るPingなら安心感を与えれる。
Lv6からはシールドを張る機械になるのがド安定。
ハラスをしてもLSで回復されてしまうし、前に出ると自分が手痛い目にあいがち。
場合によってはCCからのUltで死亡になりえるので無茶する必要は薄い。
ADCがすぐ引けるように後方または後方寄りの草むらに待機。
手助けする際はAAをしつつE→W→Qの順だとADCはそう簡単に死なないし、
逃げる際に引き撃ちする有能ADCなら返り討ちにしたり、ヘルス交換で勝てたりする。
下手に前に出てCC食らって援護が疎かになったり、
助けようと突っ込んで共倒れするのが最悪のパターンなので無茶は厳禁。
一時期あった「ADCが死んだ時Supも死んでいる」という言葉。
ダリウスは勝利を考えると嵐乗りが安定だった。
レーンでは握撃が狂おしいほど強いからつい選んでしまうけど、
味方次第では集団が詰んで勝てるビジョンが相手がミスした時以外見えない。
強いて言えばTP所持時にソロプッシュして集団起きたらTPの鉄板だが、
飛ぶ位置によっては行ったところで何も出来ない事態になりかねん。
そしてソロプッシュしてもタワー折り遅いし、CCラッシュで封殺される。
結局嵐乗りのほうが集団でもソロプッシュでもいきる確率が高い。
俺さへ居れば勝てるぜの栄光が薄まりつつあるけど、
さらにNerfされてしまいそうなんだよなぁ。God Tierになってたはずだし。
パンテはレーン戦と中盤まで最凶といっても過言ではない性能だけど、
終盤迎える前に試合崩壊させて終わらせないと味方依存なのがね。
EQ以外まともな火力がないし、Eが複数に当たらなければ火力が低すぎる。
Ultも飛び込んだところでたいしてダメージ与えれないほぼ移動技。
Passiveもレーンでは強いが集団では簡単に剥げるのであってないようなもの。
防具を積めば火力がさらに低下し、武器を積めば油断すると蒸発する。
タワー折り速度もしょっぱいし、集団で勝利するビジョンが見え辛い。
TopだけどJunglerみたいにこいつ育てて勝とうって感じだから何とも難しい。
サイオンは何と言ってもCC豊富でレーンも何だかんだで安定して強いが、
高火力のEQコンボが限定的だから集団で火力出すのが厳しいのよね。
ただ、上二人よりかはまだ闘えるし、死んでもお得意芸で闘えるし、
味方がよほどのNOOBでない限りは集団はレーン五分でも有利になりやすい。
Ultの逃げ性能も高いのでソロプッシュも出来るが、折る速度はお察し。
ジャンナはどのシーズンでも安定して強い。
CCが優秀だし、EのシールドはAD増加もついて安定して強い。
地味にPassiveの恩恵が凄まじく靴並の効果を与えるし、
自身のMSもWで高くなるので靴が無くても良い速さ。
サポで靴無しでも致命的ではないというのは実際かなり嬉しい。
それだけ他のアイテム、味方への強化に投資出来るのだから強い。
ジャンナは弱い、無能と残念な事を物申す人が多いので、
Sランク取りやすい(といってもシルバーⅠの時なのでお察し)
自分のジャンナの立ち回り方を書いておくと、
ADCの横(草むら)から後ろでPassiveを活かし、E→W→Qの順で防ぐのが定石。
ビルドは「コイン2→アーデント→目石+青トリンケット→コイン3→ソラリ」
アーデント、目石、ソラリの時以外は基本的にビジョンをx2,3を優先する。
自分より味方への影響力が高いアイテムを積んでいくって考えでビルドしていく。
積極的なADCや最序盤は自分にE->AAW->AAという感じでハラスする。
特にLv1において全チャンプの差なんて1vs1でない限り知れているし、
コインの回復で多少食らっても回復出来るので強気でハラス出来る。
引っ張る系が相手の場合はEQW、それ以外はEWQがいつもの取り方。
相手のハラスが過激でまともに交換出来ない時はEQEW。
Qは緊急時とKill出来るって時以外には絶対に撃たない。
消費が高いしQの妨害がブリッツのQE並に要のスキルなので安易に撃てない。
Wは燃費が良いし、スロー3sのうざさは抜群。それに火力がないので使うしかない。
Eは最序盤はヘルス交換、以降はADCへの攻撃遮断で徹底するのが安定。
ポンポン使用するとマナが枯渇してしまうので過度なシールド付与はさけている。
で、殴れる時は必ず殴る。一発でも多く殴ればその分相手も嫌な顔をしてくれる。
Lv1,2,3では相手のLSも低く、総じて目に見えてハラスが有効な時間帯。
AAWAAやEAAを起点に強引にヘルス交換すると良い感じに相手が嫌な顔になる。
こっちはHealthが減っても後ろでシールド付与で援護出来るので問題ない。
Lv4,5辺りになるとヘルス交換が負け気味になる事が多いので、
AAやWAA程度に留めて草むら側でシールド付与によるADCの援護重視。
こうなってくると相手のハラスタイミングをつかめばEのタイミングも解りやすくなり、
特に集中する必要もないのでマップ確認してPing鳴らしが捗る。
敵Junglerを見つけてその場所をPingしても見てくれない可能性が高いので、
危ないレーンの人にもPingをするのが重要。君、ここ気をつけて的な。
敵が見えない場合は移動方向にそってPingを出さないと、
Midで?マークだけ出すのと同じ隣接レーンに不安をばら撒くPingになるので注意。
少なくとも自分に危険が迫っていないと解るPingなら安心感を与えれる。
Lv6からはシールドを張る機械になるのがド安定。
ハラスをしてもLSで回復されてしまうし、前に出ると自分が手痛い目にあいがち。
場合によってはCCからのUltで死亡になりえるので無茶する必要は薄い。
ADCがすぐ引けるように後方または後方寄りの草むらに待機。
手助けする際はAAをしつつE→W→Qの順だとADCはそう簡単に死なないし、
逃げる際に引き撃ちする有能ADCなら返り討ちにしたり、ヘルス交換で勝てたりする。
下手に前に出てCC食らって援護が疎かになったり、
助けようと突っ込んで共倒れするのが最悪のパターンなので無茶は厳禁。
一時期あった「ADCが死んだ時Supも死んでいる」という言葉。
つまり、「SupがADCを庇って死んでいないとおかしい」というのは冗談きつい。
ADCを庇うのは真理ではあるが、庇ってADCも死ぬなら無視推奨。
共倒れほど全体に迷惑をかける行為はない。
勝てるかも微妙な状況で突然仕掛けるADCは大抵この思考持ち。
Gankしてもらえる時は草むら間を移動してフラッシュUltで吹き飛ばす荒業が可能。
上手い敵だとフラッシュイン見てフラッシュして、Ultを利用してくるので注意。
劣勢時やTank系Supの場合は1vs2でADCが蒸発もありえるので、
吹き飛ばす際はADCとSupが分散する位置が理想と言える。
で、重要なのが自分はそのまま敵の前方を維持し、Passiveの恩恵を味方に与える。相手は逃げつつこちらを攻撃してこようとするだろうので、
Ultは即キャンセルせずに継続して、狙ってくるようなら自分にEをする。
倒す方にWを入れて、フラッシュを使ったらQで止めるのが比較的安定する。
機動力の高い相手の場合はQWやWQで確実に打ち上げするほうが良かったりする。
Wだけで倒せそうならもう片方にQブッパすると連携も崩せるし倒せる可能性が出る。
タワー崩壊後はレーンの動きに似たような立ち回りをして、
アーデントとEの効果的にAAが強い・HPが低い・AD系の人にEが安定。
退路であり妨害されない位置取りが重要。巻き添えくらって援護が遅れるのが最悪。
そう立ち回るとソラカ以上のウザさを相手に与えられ、影響力が大きいのが解る。
Ultを回復目当てで使うなら味方HPが7割程度で使うと阻害を受けずに有効。
アーデントがあるので集団強化としても使えるので早めに打つのも効果的となる。
で、問題児ルル。一番アーデントを持つと狂うチャンプ。
どうして狂っているのかというとPassive・W・E+アーデントの効果の所為。
Lv9頃にアーデントが大抵完成し、
スキル上げがマナの都合で最近のスキル順はEQWEEUltWWWにしている。
アーデントの効果を28だと仮定する。
・追加魔法DM 49(0.05)~91(0.15)
・通常攻撃の回復 28
・MS+30%(0.05) 3.75s
・増加AS +68% 3.75s
・シールド 120
数値として見ればいかにRiot仕事しろという強化か解るだろう。
そもそも増加AS+68%にMS+30%が3.75sって意味が解らないって話。
一応比較しながら解説すると、
追加魔法DMはウィッツエンドで魔法DM40と、最低値でもウィッツ並。
追撃力抜群なので全弾Hit狙いやすく、邪魔者がいないとウィッツの倍以上。狂ってる。
MS+30%はヒール使用時が30%1s、コイン最終進化が40%3sで、
APでMS増加もあるし、一定値からは上昇量が減少するので単体コインのようなもの。
実質相手がヒール込みで逃げようとしても時間的に無駄。狂ってる。
28回復ってLS+10%だと物理DM280与えないといけないわけだ。
相手の防御もあるしその数値を出そうと思えばクリティカルが出ても厳しい。
それがダメージ量関係なしに確実に回復するし、onHitなのでハリケーン積むと狂う。
Jungleのモンスターなんて減るどころかむしろ回復する。最速であるほど狂ってる。
ASに至ってはダガー5.6本分に匹敵し、PDでも45%なのだから既に狂っている。
PD+AS靴並のAS増加を与えられるのが本当に狂っている。
以上からLS+20%とPD+RFを積んだ並の強化になり、
AA主体のチャンプや王剣+ハリケーンと相性抜群と解ってもらえるだろう。
ベインやジンクスにフルバフかけるとレーンで皆殺しが始まる。
コイン強化とソラリが揃うと詰みとしか言えない状態が完成する。
強化者とルルが理解していれば鉄壁の布陣となる。
「コイン→アーデント→5靴orCDR靴→目石→コイン3→ソラリorリデンプション」
コイン+アーデントでCDR20%確保にマナ自動回復とMS増加が合わさり、
常に付き纏ってほぼ常時WEをかけれる狂ったサポートが誕生する。
ただ、マナ回復が追いつきにくいので常にWするならEが高いとマナが枯渇しがち。
W上げが後の味方の為になりやすいが、レーン戦がしょっぱくなる。
なので、風詠にするとダメージがしょっぱくなりすぎだし援護としても貧弱なので、
相手や立ち回り方によっては雷帝がオススメ。
もちろん風詠のほうがCDR+5%にさらなる強化が施せるのでアーデントからはやばい。
レーン五分だったらスノーボールが始まるぐらい理解し難い強さになる。
もちろん、最速で取ってから積極的にキル取れる相方でないと難しいので、
ADCがダメみたいな腕前だったら相性の良いAD系を接待すると、
仮にADCが「report lulu」と文句を言っても接待者が反論してくれたりする。
最悪ADCが腐っても他を超強化して虐殺始めれるサポートがサポートする強さがある。
当然だが、自分一人では何も出来ないゴミ屑なので常に接待者と共に行動しよう。
常時ビジョンをx2,3持ち、目石を買ったらトリンケットを青のが無難。
赤を使いたい時は贅沢にビジョンを刺すと視界も取れるしCDも無いので有能。
という感じでLOLは闇が深いけど熱中出来る良ゲー。
人によって考え方が違ってくる世界は色々とやばいものよ。
誰も守ってくれずにダメージ出せないどころか即死するならと防具を積めば、
「ビルド学んでからやれよNOOB」と罵られる結末が待っていたり、
1stタワー破壊後からBotが「Topはやく交換しろよ馬鹿か?」と教えられたり、
Gankしてキル与えて勝たせたはずなのに負けて「junglerの所為」で片付けられたり、
日本鯖なのに英語が標準で中国・韓国語ばかり見かける世界。
ジャンナやルルで日本語で褒められる世界がいかに狂っているかよくわかる。
そんな愉しい愉しいLOLはやっぱ麻薬ですねぇ。
上手い敵だとフラッシュイン見てフラッシュして、Ultを利用してくるので注意。
劣勢時やTank系Supの場合は1vs2でADCが蒸発もありえるので、
吹き飛ばす際はADCとSupが分散する位置が理想と言える。
で、重要なのが自分はそのまま敵の前方を維持し、Passiveの恩恵を味方に与える。相手は逃げつつこちらを攻撃してこようとするだろうので、
Ultは即キャンセルせずに継続して、狙ってくるようなら自分にEをする。
倒す方にWを入れて、フラッシュを使ったらQで止めるのが比較的安定する。
機動力の高い相手の場合はQWやWQで確実に打ち上げするほうが良かったりする。
Wだけで倒せそうならもう片方にQブッパすると連携も崩せるし倒せる可能性が出る。
タワー崩壊後はレーンの動きに似たような立ち回りをして、
アーデントとEの効果的にAAが強い・HPが低い・AD系の人にEが安定。
退路であり妨害されない位置取りが重要。巻き添えくらって援護が遅れるのが最悪。
そう立ち回るとソラカ以上のウザさを相手に与えられ、影響力が大きいのが解る。
Ultを回復目当てで使うなら味方HPが7割程度で使うと阻害を受けずに有効。
アーデントがあるので集団強化としても使えるので早めに打つのも効果的となる。
で、問題児ルル。一番アーデントを持つと狂うチャンプ。
どうして狂っているのかというとPassive・W・E+アーデントの効果の所為。
wikiより
追加魔法DM(1Hit毎): 3 + (Lv × 2) (+0.05AP)最大追加魔法DM: 9 + (Lv × 6) (+0.15AP)
効果時間: 3/3.25/3.5/3.75/4s増加MS: 30% (+0.05AP)%
増加AS: 25/30/35/40/45%
シールド耐久値: 80/120/160/200/240 (+0.6AP)
6秒間+20~35% AS通常攻撃に20~35の追加魔法DMとHP回復
Lv9頃にアーデントが大抵完成し、
スキル上げがマナの都合で最近のスキル順はEQWEEUltWWWにしている。
アーデントの効果を28だと仮定する。
・追加魔法DM 49(0.05)~91(0.15)
・通常攻撃の回復 28
・MS+30%(0.05) 3.75s
・増加AS +68% 3.75s
・シールド 120
数値として見ればいかにRiot仕事しろという強化か解るだろう。
そもそも増加AS+68%にMS+30%が3.75sって意味が解らないって話。
一応比較しながら解説すると、
追加魔法DMはウィッツエンドで魔法DM40と、最低値でもウィッツ並。
追撃力抜群なので全弾Hit狙いやすく、邪魔者がいないとウィッツの倍以上。狂ってる。
MS+30%はヒール使用時が30%1s、コイン最終進化が40%3sで、
APでMS増加もあるし、一定値からは上昇量が減少するので単体コインのようなもの。
実質相手がヒール込みで逃げようとしても時間的に無駄。狂ってる。
28回復ってLS+10%だと物理DM280与えないといけないわけだ。
相手の防御もあるしその数値を出そうと思えばクリティカルが出ても厳しい。
それがダメージ量関係なしに確実に回復するし、onHitなのでハリケーン積むと狂う。
Jungleのモンスターなんて減るどころかむしろ回復する。最速であるほど狂ってる。
ASに至ってはダガー5.6本分に匹敵し、PDでも45%なのだから既に狂っている。
PD+AS靴並のAS増加を与えられるのが本当に狂っている。
以上からLS+20%とPD+RFを積んだ並の強化になり、
AA主体のチャンプや王剣+ハリケーンと相性抜群と解ってもらえるだろう。
ベインやジンクスにフルバフかけるとレーンで皆殺しが始まる。
コイン強化とソラリが揃うと詰みとしか言えない状態が完成する。
強化者とルルが理解していれば鉄壁の布陣となる。
「コイン→アーデント→5靴orCDR靴→目石→コイン3→ソラリorリデンプション」
コイン+アーデントでCDR20%確保にマナ自動回復とMS増加が合わさり、
常に付き纏ってほぼ常時WEをかけれる狂ったサポートが誕生する。
ただ、マナ回復が追いつきにくいので常にWするならEが高いとマナが枯渇しがち。
W上げが後の味方の為になりやすいが、レーン戦がしょっぱくなる。
なので、風詠にするとダメージがしょっぱくなりすぎだし援護としても貧弱なので、
相手や立ち回り方によっては雷帝がオススメ。
もちろん風詠のほうがCDR+5%にさらなる強化が施せるのでアーデントからはやばい。
レーン五分だったらスノーボールが始まるぐらい理解し難い強さになる。
もちろん、最速で取ってから積極的にキル取れる相方でないと難しいので、
ADCがダメみたいな腕前だったら相性の良いAD系を接待すると、
仮にADCが「report lulu」と文句を言っても接待者が反論してくれたりする。
最悪ADCが腐っても他を超強化して虐殺始めれるサポートがサポートする強さがある。
当然だが、自分一人では何も出来ないゴミ屑なので常に接待者と共に行動しよう。
常時ビジョンをx2,3持ち、目石を買ったらトリンケットを青のが無難。
赤を使いたい時は贅沢にビジョンを刺すと視界も取れるしCDも無いので有能。
という感じでLOLは闇が深いけど熱中出来る良ゲー。
人によって考え方が違ってくる世界は色々とやばいものよ。
誰も守ってくれずにダメージ出せないどころか即死するならと防具を積めば、
「ビルド学んでからやれよNOOB」と罵られる結末が待っていたり、
1stタワー破壊後からBotが「Topはやく交換しろよ馬鹿か?」と教えられたり、
Gankしてキル与えて勝たせたはずなのに負けて「junglerの所為」で片付けられたり、
日本鯖なのに英語が標準で中国・韓国語ばかり見かける世界。
ジャンナやルルで日本語で褒められる世界がいかに狂っているかよくわかる。
そんな愉しい愉しいLOLはやっぱ麻薬ですねぇ。
0 件のコメント:
コメントを投稿